LABORATORIO ABIERTO EN METAVERSO

001 - ESCENARIO: SALAR DEL HOMBRE MUERTO

ETAPA: BETA Disponible para testeo comunidad
RESPONSABLE: Cristian Espinoza (diseño y realización)
CONCEPTO: Escenario para experiencia RPG pensado como plataforma para montaje de proyectos progresivos: expo de arte y ciencia 3D y A/V,  metacrónicas, experimentos narrativos, juegos interactivos y archivo A/V.

RECURSOS: Modelado Blender 3.1.2. – Framework Metaverso Hyperfy
LINK: hyperfy.io/salarhombremuerto

NOTAS DE DESARROLLO:
Salar del Hombre Muerto es el primer escenario con el cual se inaugura la República de Litio por lo que la primera decisión de diseño fue modelarla como un páramo para deambular y sentir la extensión que se percibe en un salar (siendo los salares los escenarios centrales en la experiencia LRxyz .) 
Para emular cercanamente la experiencia se usó la fórmula de extruir con la técnica photobashing una imagen diseñada a partir de una foto satelital (extraída de github open source.)
Se realizaron tres modelos preliminares reduciendo la cantidad de polígonos y reduciendo el tamaño y la escala del escenario. Respecto a la reducción de polígonos logramos llegar a un punto en que se logra un estándar de LowPoly para una experiencia fluida. 
La carga lenta es debido a la alta densidad de polígonos de nuestras primeras obras emplazadas en el escenario, la optimización gráfica de estas experiencias es un tema pendiente.

NOTAS DE CONCEPTO:
1. Se busca que la experiencia del visitante emule la experiencia de caminar por una extensión parecida al infinito y que en la lejanía se vayan encontrando  construcciones (dadas por las metaexpos sucesivas). Dichas construcciones en medio de esta inmensidad se vuelven extrañas  ¿que clase de civilización construyó esto? ¿de que tiempo es?
La primera experiencia de construcción persigue sueños atávicos. 
La extrañeza -subrrayo- está dada por la distancia entre los elementos (en espacio y tiempo simulado) y que entre ellas medie la extensión blanca. De algún modo es la emulación de un sueño, también.

2. Por otro lado, el Salar del Hombre Muerto está en sus etapas iniciales de megaindustrialización y aún es reconocible como espacio no-humano, podremos observar su transformación dada por agenda globales. Sin duda, este espacio está en etapa embrionaria de mutación, cuando revisemos el Salar de Atacama veremos un estado más avanzado de mutación hacia la forma de un territorio cyborg.

ETAPA: Terminado. Disponible para la experiencia en Hyperfy.

RESPONSABLE: Merlina Rañi (curaduría).

CONCEPTO: Exposición en la plataforma del Salar del Hombre Muerto con obras de Celeste Rojas Mugica, Elisa Balmaceda y Faktor, con curaduría de Merlina Rañi. 

RECURSOS: Modelado 3D, animación, sonido, grabaciones de audio, videos. La exposición esta basada en investigaciones previas de lxs participantes.

LINK: hyperfy.io/salarhombremuerto

NOTAS DE DESARROLLO: Esta exposición se propuso como un primer ejercicio de la plataforma, que se enfocó en las estrategias posibles para representar la dimensión de ese vasto lugar en un ámbito de simulación—el metaverso. Con su obra, cada artista introdujo un elemento a un espacio de simulación para poder representar algún aspecto del lugar en la complejidad de sus capas temporales y de su contingencia en la agenda política. Con la intención de cubrir la dimensión de un salar, en base a operaciones mediadas, cada caso se desplegó hacia una coordenada abstracta: al raz del suelo (X), verticalmente hacia el cielo (Y), y en función del volúmen (Z). Entre las tres perspectivas se formó una idea específica de extensidad —es decir, de como traducir la sensación de espacio a una idea de espacio— y de ancestralidad.

NOTAS DE CONCEPTO: La muestra resultó un primer ejercicio —en el beta de Lithium Republic XYZ— alrededor de la pregunta por la representación virtual de lo que existe como realidad actual y fáctica en un lugar específico, así como el desplazamiento que ese ejercicio de representación produce en el discurso y la práctica artística.

En su dinámica conjunta las obras relevaron temas como la inquietud contemporánea por las ruinas futuras, la necesidad de entender el tiempo desde la escala humana y la riqueza de un ecosistema que, al contrario de lo que se dice, no es un desierto.

Para llevar a cabo un guión curatorial, se desarrolló un relato en la lógica de una narrativa emergente, que propone un orden desjerarquizado y se activa mediante la experiencia. El relato se centró en el personaje misterioso del hombre muerto, para ir relevando temas propuestos desde las obras presentadas, así como información sobre el lugar.

002 - ESCENARIO: SALAR DE ATACAMA

Prompt:

<tu dibujo>+ “a desert place with platforms and conections between them, one man alone over one of the platforms”
Estrategia de prompt Daniel Moreno: especificar los objetos para dirigir la interpretación hacia el contexto del boceto trazado por c.e.

ETAPA: PRE-ALPHA Estudio preliminar y búsqueda de financiación
RESPONSABLE: Cristian Espinoza (desarrollo)
EQUIPO: Agnes Paz, Ari
CONCEPTO: Escenario para experiencia RPG. Diseñando crecimiento incremental siguiendo las transformaciones del Salar de Atacama desde un humedal a un andamiaje operacional. El escenario contiene en sí una narración y sucesivas expansiones además de dar soporte a metaexposiciones 3D y A/V

RECURSOS: Escenario de datos de estudio noticias geopolíticas- Estudio de Forma y de Crecimiento con Google Earth – bocetos con IA Midjourney

NOTAS DE ESTUDIO:
El Salar de Atacama se presenta como un gigante cíborg en medio de la aridez: un humedal cíborg. El crecimiento continuo de un tejido geométrico de caminos, ductos de drenaje de agua, circulación de químicos, redes de electricidad, paquetes de datos y grandes piscinas de decantación pinchan la superficie y algunos de sus tentáculos entran bajo su dermis tras la salmuera que circula por las cavernas bajo la plataforma de sal. Comprendemos este salar como la infraestructura más avanzada en la operación global de extracción de Litio. Cuando hablamos aquí de salar hablamos de un enorme andamiaje operacional que prolifera como un organismo parásito que crece interviniendo en su anfitrión.

NOTAS DE CONCEPTO:
El Salar de Atacama en la república virtual es un paisaje cíborg parecido a un sueño. Recorrerlo es un laberinto con múltiples terminales que indican algo ¿qué indican? ¿Son portales a otros sitios? ¿Contienen información que pueda dar luces de algún acontecimiento? La red de tejidos de caminos y cañerías infinitas a diferencia de su versión en el triángulo material se despega de la superficie y se levanta X metros sobre el suelo como una alucinación alquímica.
Este es el soporte para la puesta en escena de diversos proyectos culturales desde crónica de investigación hasta imaginarios artísticos o noticias de los centros de la gobernanza proxy.

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003 - EXPANSIÓN: BASURAL GLOBAL EN ALTO HOSPICIO

Recorte histórico desde Google Earth

Vuelo en modelo de Nicola Raluca

ETAPA: PRE-ALPHA Estudio preliminar y búsqueda de financiación
RESPONSABLE: Cristian Espinoza (desarrollo)
CONCEPTO: Escenario de expansión para tratamiento de tema monográfico. Propuesta de plataforma para exposiciones de arte, ciencia, metacrónica, experimentos narrativos, etc

RECURSOS: Escenario de datos de estudio – bocetos – Framework Metaverso Hyperfy

NOTAS DE ESTUDIO:
El basural de Alto Hospicio es un destino que visibiliza todo un tejido de escala global. Producto de la dinámica de desterritorialización que desplaza la cadena productiva de los países industrializados a sectores de la megaperiferia del sistema, el lugar pierde totalmente su escala local, para formar parte del circuito de un conglomerado de escala planetaria. Cómo basurero mundial de Fast Fashion es el espejo de una matriz productiva desequilibrada. Sin embargo la región —periferia del puerto de Iquique— está atravesada por una configuración de megaoperaciones que van desde las minas a tajo abierto más grandes del mundo, a importantes movimientos migratorios, los mayores centros astronómicos y enormes granjas solares. 

Estas operaciones refuerzan constantemente una estética de desierto mecanizado, que instala la imagen de un territorio vacío de lo vivo y en todo sentido. Dicho lugar imaginario no existe en términos geográficos o biológicos, sino que es un concepto cultural, que en este caso es funcional a una agenda obscena cuyo resultado es la devastación del tejido social y los ecosistemas, así como la negación implícita en la sentencia: desierto.

NOTAS DE CONCEPTO:
El virtual twin de Alto Hospicio funciona como un depósito de metacrónicas capaz de concentrar distintas voces sobre el lugar a través del tiempo. Siendo objeto de grandes operaciones globales, el territorio es ampliamente observado por distintos agentes que de una u otra forma lo toman como objeto de estudio. 

Esta expansión es una plataforma para ensayar metaperiodismo, un concepto en construcción que deberá ser desarrollado mediante la práctica, en el ejercicio de prueba y error. Convocamos actores y utilizamos el material periodístico disponible para articular la información de primera mano y de los medios en una puesta en escena que pueda ser transitada como una experiencia. En el correr de las simulaciones, ensayos y ejercicios, formaremos un reservorio de los trabajos y observaciones que existen en torno al lugar y que podrá ser habitado.

003/1 - METACRÓNICA FAST FASHION DESTINY

Imágenes de Nicolas Vargas y Fernanda Paúl extraídas de prensa

ETAPA: PRE-ALPHA: Investigación, sketch imagen objetivo y búsqueda de financiación
RESPONSABLE: Cristian Espinoza (desarrollo)
CONCEPTO: Historia basada en cruce de crónicas de prensa y fotoperiodísmo sobre Basural  Global especializado en Ropa de la Industria Fast Fashion. El propósito es una puesta con contenidos escalables pensados para el desarrollo de la crónica periodística en torno al tema.
RECURSOS: Escenario de datos de estudio – bocetos

NOTAS DE ESTUDIO:
Las imágenes periodísticas nos muestran montañas de ropa como continuidad antropogénica de las montañas de tierra de esa sección del altiplano. Las montañas de poliéster (segunda piel sintética de cuerpos desmembrados) hacen un ominoso llamado a visitar el lugar, última seducción de la cadena fantasmagórica de Fast Fashion.

Un sitio de una extraña riqueza, el espejismo de montañas de descarte de ropa nueva de la temporada anterior, remanente automáticamente obsoleto por el asceleracionismo mercantil completamente a disposición de quien pueda acceder a ese no-lugar. Cada cierto tiempo, la ropa descartada es quemada y vuelta una nube tóxica y negra de petróleo para hacer espacio y cubrir de una goma negra calcinada la explanada que volverá a ser una montaña de ropa.

Así, desmedido y onírico es el ecosistema de los basurales especializados de la red global de producción y distribución. En la República de Litio no solo encontraremos montañas de ropa, más allá hay playas de tubos de drenaje descartados, piscinas de amoniaco de otras operaciones que asumen “lo desierto” como carácter de este lugar, y por tanto, se arrogan el derecho a volverlo zona de sacrificio.

NOTAS DE CONCEPTO:
Los primeros bocetos arrojan pistas en dos caminos: como plataforma de medios el basural virtual opera como una galería a tajo abierto de crónica A/V y reservorio archivístico. Como puesta en escena el basural de ropa demanda ser algo distinto, un animal en movimiento, como un enorme NPC probablemente, programado para transformarse en una nube negra cada ciertos ciclos.

001/2 - METACRÓNICA LA SAL DE LA TIERRA

ETAPA: ALPHA Ensayos en escenario y búsqueda de financiación.

RESPONSABLE: Merlina Rañi (desarrollo).

CONCEPTO: Ejercicio que busca relevar el trabajo etnográfico, periodístico y fotográfico de Susi Maresca para articularlos en un entorno de simulación y escenificación de la información.

RECURSOS: Reportaje La Sal de la Tierra (Susi Maresca, 2021), Spatial.io (framework seleccionado para la maquetación), modelado 3D.

NOTAS DE DESARROLLO: El ejercicio apunta a encontrar nuevas herramientas y disposiciones para la narrativa. Basado en la investigación de campo de Susi Maresca, se toma esencialmente el componente etnográfico para poner en relieve a la subjetivad en este escenario en particular. 

El ejercicio se encuentra en desarrollo: actualmente está en fase de maquetación, para lo cual se utilizó Spatial.io por su accesibilidad y por ser un entorno liviano, lo que facilita un montaje ágil. 

Los recursos utilizados están dispuestos en función de generar una escena en la que se presenten los elementos que dan tono a este drama de la industria, y una experiencia mediada por las voces que posiciona la crónica de Susi.

NOTAS DE CONCEPTO: El Salar del Hombre Muerto es un lugar recóndito, de difícil acceso, ubicado en la puna catamarqueña. Su fama creció debido a la mina de litio que se emplaza en este salar desde 1997. Sin embargo ¿qué es lo que realmente llega del lugar? El lugar se vende mediáticamente como un desierto, donde no vive casi nadie. 

El trabajo de Susi Maresca tiene un enfoque que no siempre es posible en el ámbito periodístico. Sus crónicas están basadas en investigación de campo y ésta consiste en conocer el lugar y la gente que lo habita de primera mano; compartir tiempo y charlas para así poder transmitir ese punto de vista particular en los medios.

La posibilidad de cruzar su investigación con la experimentación en medios digitales enriquece un entorno de simulación (sea el metaverso o el discurso mediático) con la presencia de la gente. A su vez plantea preguntas sobre las posibilidades futuras para la narrativa y el periodismo.

002/1 - OBRA ESCÉNICA EN METAVERSO: XYZ, LAS TRES DIMENSIONES DEL SALAR

ETAPA: PRE-ALPHA: Investigación, dramaturgia y búsqueda de financiación

RESPONSABLE: Agnes Evseev, Luis Corvalán, Cristian Espinoza, Ari

CONCEPTO: ‘XYZ, las dimensiones del Salar’, es una obra escénica inmersiva en la que un grupo de participantes visitará en primera persona el metaverso del Salar de Atacama acompañados por un moderno Virgilio cibernético que los guiará por una experiencia sensible atravesando por escenarios virtuales un relato que los llevará por tres ficciones del territorio: el salar como tesoro ecológico, el salar como plataforma de los múltiples pueblos que lo han habitado desde el paleolítico, y la actual  mutación  por industria global del Litio.

RECURSOS: Escenario de datos de estudio – Framework Metaverso Hyperfy – Dispositivos Oculus Quest 2 – Audio 360°

NOTAS DE CONCEPTO:
META-CUERPO  <-> Recorrer el mar interior guiado por un Virgilio cibernético
Nuestro proyecto de artes escénicas trae a presencia del participante tres versiones virtuales y superpuestas de un mismo territorio, y para traerlas propone al visitante la incorporación de prótesis (cascos y controles de mano VR) para ‘entrar’ a un mundo virtual con un cuerpo virtual en consonancia con las transformaciones post humanas que resuenan con nuestro presente.
Ya inmersos en el meta-salar, los participantes (en grupos de cinco) son guiados por un maestro de ceremonias que les mostrará maneras de habitar en la virtualidad. Ahora se puede volar y correr por la extensión de un nuevo espacio extravagante y el guía les mostrará sugestivas maneras de dejar por un momento su humanidad y volverse viento, magma, sal, aves, guanacos, fantasmas…

Con esta nueva carne provisional, siempre cambiante, Virgilio cibernético los llevará por los tres anillos del salar, desde un imaginario de origen, luego a través de la experiencia de miles de años de humanidad reunidas por la extensión como plataforma para guiar la vida por las estrellas, y finalmente, traerlos al presente cyborg en que el territorio se ha vuelto un andamiaje operacional, tramado y drenado por nuestra generación.

Nos vemos inspirados por Virgilio a llevar a los participantes por un viaje por el Salar de Atacama como mar interior nuestro para imaginar -con un nuevo cuerpo espectral/virtual- desde su origen magmático prehumano, hasta el presente de transformación profunda. Sea cual sea la conclusión, nuestro Virgilio Cibernético tiene como tarea dejar a sus pasajeros en la puerta del presente, cuyo umbral solo debe cruzar cada cual.

METAVERSO 'SALAR DE HOMBRE MUERTO' Actualmente expo DeT

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Requerimientos : Ordenador con 12MB Ram
Recomendación no ejecutar simultaneamente con software de alta demanda en Ram
Controles de navegación por teclado estandar Minecraft
Admite gafas Oculus Quest 2 y similar

PUBLICACIÓN 'DEVORAR EL TRUENO' por M. Rañi

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Documento digital PDF para descarga

VIDEO ENSAYO 'ANATOMÍA DE LA REPÚBLICA DE LITIO' por C. Espinoza

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Animación en español sub. english

CONFERENCIA RADIAL 'LA VOZ DEL HOMBRE MUERTO' en Centro de Arte Sonoro de Buenos Aires, por Rañi-Espinoza

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Registro de audio